Fin del plazo de inscripción

EL PLAZO DE INSCRIPCIÓN FINALIZA EL 5 DE ABRIL  A LAS 24:00

AVISO FIN DE INSCRIPCIÓN

Bases

NOTA IMPORTANTE

Como disponemos de un aforo limitado y por cuestiones organizativas y logísticas se atenderán las inscripciones a cada una de las pruebas por orden de inscripción y en caso de que resultase necesario, se limitará el número de robots por instituto y prueba.

CARRERA DE OBSTÁCULOS

 

En esta prueba el robot tendrá que discurrir por un circuito delimitado por líneas negras que tendrán un grosor de 1,7 cm, es decir lo que viene a medir cualquier cinta aislante estándar.La anchura interior del circuito será de 46,6 cm, de manera que la anchura total del circuito será de 50 cm. El circuito podrá tener curvas que el robot tendrá que tomar sin salirse de las líneas negras, salvo cuando el robot realice el camino de ida y esquive un obstáculo. Las características generales de esta prueba consisten en que el robot tendrá que realizar un camino de ida con obstáculos y otro de vuelta libre de obstáculos. A lo largo del camino de ida existirán obstáculos en el circuito, en forma de monolito cuyas medidas serán: 12,7 x 15,3 x 3,1 (ancho x alto x profundo) que el robot tendrá que esquivar. Estas medidas no son al azar sino que tienen la siguiente explicación: tienen una relación con uno de los bloques del juego de niños de Lego Duplo, en concreto con el que se muestra en la siguiente imagen:

 

 

 

 

La relación es la siguiente: el ancho12,7 se corresponde con 2 estos bloques, el alto15,3 con 8 de estos bloques y la profundidad del monolito 3,1 se corresponde con lo profundo de un bloque.En el camino de vuelta ya no existirán obstáculos, puesto que serán retirados por los jueces a medida que el robot los vaya superando.

 

El punto de partida del robot estará marcado por una línea negra que atravesará transversalmente el circuito, de manera que el juez situará los sensores ópticos del robot justo delante de esta línea negra para que el robot pueda iniciar el recorrido y no confunda esta línea con las líneas laterales que delimitan el circuito.

 

El robot tendrá que esquivar los obstáculos sin salirse del circuito, pudiéndolo hacer por la derecha o por la izquierda del obstáculo, dependiendo de la estrategia elegida por cada equipo. Habrá un total de 2 obstáculos que el robot tendrá que esquivar, una vez que el robot haya esquivado el segundo obstáculo, tendrá que llegar a “tocar”una línea transversal de color negro con una anchura de 5 cm que atravesará transversalmente todo el carril, continuando unos 10 cm, más allá de las líneas que delimitan el circuito. Esta linea delimita el final del camino de ida y el robot tendrá que estar situado encima de ella, para poder iniciar el camino de vuelta. En la siguiente figura se muestra esta circunstancia:


                                     

 

En el camino de vuelta ya no habrán obstáculos, por tanto una vez que el robot haya superado el segundo obstáculo de forma satisfactoria, los jueces retirarán los 2 obstáculos del circuito, para que el robot pueda recorrer el camino inverso y éste se encuentre libre de obstáculos. El robot tendrá que llegar hasta la línea negra de partida que atraviesa el carril del circuito de forma transversal, momento en el cual el juez tomará el tiempo.

 

 

Para facilitar la detección de los obstáculos, estos siempre estarán situados en mitad de la anchura del circuito y en un tramo recto.En la siguiente imagen podemos ver el aspecto que podría presentar un hipotético circuito, en la trayectoria que realizaría el robot en la ida. Se aprecia el punto de salida y llegada, una posible ubicación de los 2 obstáculos y cuál es la posible trayectoria que seguiría el robot. Podemos apreciar el sentido de la marcha, así como las maniobras en la que esquiva los 2 obstáculos por el lado izquierdo.

 

                             

En la siguiente imagen, podemos ver un posible recorrido que realizaría el robot en el trayecto de vuelta, en el que ya no habrían obstáculos.

 

 

Consideraciones Especiales de la Prueba

 

  • Tanto el camino de ida como el de vuelta, obligatoriamente tendrán que realizarse por dentro del carril, es decir entre las 2 líneas negras. Si algún robot intenta realizar tanto el camino de ida como el de vuelta, siguiendo cualquiera de las 2 líneas negras que delimitan el circuito, el recorrido no será válido,circunstancia que será indicada por los jueces a los integrantes del equipo para que vuelvan a situar el robot al inicio y comiencen de nuevo la prueba. Si el robot continúa con esta estrategia a lo largo de los 3 minutos que dispone cada robot, el tiempo total obtenido por el robot en la prueba será de 6 minutos.

 

  • Cada vez que el robot esquive un obstáculo recibirá una bonificación de 30 segundos. Se puede producir la siguiente situación cuando por ejemplo un robot al haber salido de una curva, pase por el lado de un obstáculo sin esquivarlo de forma consciente, es decir NO lo ha detectado NI tampoco ha realizado una maniobra inteligente para esquivarlo. En este caso el robot no recibirá ninguna bonificación.

     

    • Existirán penalizaciones de 30 segundos si un robot derriba un obstáculo, en cambio si lo toca, mueve, roza, arrastra o lo desplaza ligeramente por la pista SIN DERRIBARLO tendrá una penalización de 10 segundos

       

      • Puede ocurrir que un robot al intentar esquivar los obstáculos, no detecte alguno de ellos y llegue al final del recorrido, es decir del segundo obstáculo sin posibilidad de determinar que ha finalizado el recorrido, debido a que no ha podido contabilizar los 2 obstáculos. En este caso puede hacer uso de la línea transversal que atraviesa el circuito en la parte final del mismo, como punto de referencia para poder detectar esta circunstancia.

        Si en el transcurso de la prueba alguno de los componentes del equipo participante, considera que el robot no va a completar con éxito la prueba, por que se haya salido del circuito, o bien se haya quedado bloqueado al detectar una línea, se haya quedado enganchado con alguno de los obstáculos, o cualquier otro tipo de situación, puede interrumpir la prueba indicándoselo al juez. Cualquiera de los componentes del equipo podrá coger el robot y lo volverá a situar en la línea de salida, esperando a que el juez le de nuevo la salida. Esta maniobra será posible, siempre que no se hayan excedido los 3 minutos que como máximo tiene cada equipo para realizar esta prueba.

         

        • Si un equipo no consigue completar la prueba el tiempo que se le otorgará será de 5 minutos, teniendo en cuenta que por cada obstáculo que el robot haya esquivado correctamente, es decir sin tocarlo, moverlo, arrastrarlo, etc., se le concederá una bonificación de 30 segundos, además en el caso de que un robot haya llegado hasta el final del camino de ida, es decir hasta la línea transversal que atraviesa el circuito, se le concederá una bonificación de 20 segundos. Hay que tener en cuenta que estas bonificaciones no serán acumulables, entre los distintos intentos realizados por el equipo en cuestión. En el caso de que el equipo haya realizado varios intentos, se tomará en consideración el intento en el que se hayan esquivado de forma satisfactoria más obstáculos. Por ejemplo, si un equipo realiza 3 intentos, en el primero esquiva un obstáculo, en el segundo 2 y en el tercero ninguno, se tomará como intento válido el segundo, no teniéndose en cuenta para las bonificaciones los obstáculos esquivados en el resto de intentos. En este ejemplo, la bonificación total obtenida por el equipo sería de 60 segundos.


          Las bonificaciones se restarán al tiempo total de 5 minutos o del tiempo total de 6 minutos en el caso en el caso de que la estrategia empleada por el robot haya sido seguir cualquiera de las líneas tanto a la ida como a la vuelta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

PRUEBA DE SUMO

 

Como NOVEDAD este año, los combates se realizarán entre 3 robots, de manera que todos lucharán contra todos.Se realizará una liguilla entre los equipos participantes de un mismo grupo, de manera que cada equipo realizará un combate, contra cada uno del resto de equipos del grupo en el que se encuentre encuadrado. Cada combate constará de 1 asalto, si suponemos que compiten entre sí los equipos A, B y C en cada uno de los asaltos se pueden producir los siguientes resultados posibles:

 

  • Vence cualquiera de los 3 equipos y los otros 2 quedan segundo y tercero

 

Por ejemplo, esta situación se produce cuando uno de los equipos al que llamaremos A queda el sólo en el tablero antes de que acaben los 2 minutos del asalto. Existe un robot que ha acabado al que llamaremos C que queda fuera del tablero el primero y otro robot que también ha acabado fuera del tablero pero después del C al que llamaremos B.

 

 

  • Finaliza el tiempo del asalto (2 minutos) y quedan 2 robots en el tablero

    Por ejemplo, los robots A y B acaban dentro del tablero y el robot C acaba fuera. La puntuación en este caso sería la siguiente, los robots A y B obtendrían 2 puntos cada uno y el robot C 0 puntos.

     

  • Finaliza el tiempo del asalto (2 minutos) y quedan 3 robots en el tablero

    En esta situación el asalto es claramente nulo y cada uno de los 3 robots obtendría 1 punto.

    Se establecerá una clasificación dentro de cada grupo, sumando los puntos totales obtenidos en cada uno de los combates por cada uno de los robots. En caso de que existan 2 robots empatados a puntos, el orden de la clasificación se decidirá en función del número de asaltos en haya quedado primero, en caso de persistir el empate se contabilizará la suma de los tiempos en los que cada robot haya quedado primero. De manera que quedará primero, el robot que que haya empleado menor tiempo.

     

    El desarrollo de cada asalto será de la siguiente manera: al comienzo de cada asalto, los robots se colocarán en la posición de salida aproximadamente en la parte central del campo de juego, enfrentados uno a otro a una distancia mínima de 30 centímetros. Cuando el juez de la orden de inicio, los robots permanecerán 3 segundos quietos y a continuación retrocederán hacia atrás por lo menos 10 centímetros, a partir de ese momento se inicia lo que es propiamente el combate, donde cada robot debe intentar sacar a los otros de círculo.

     

    Se considera que un robot ha salido del tablero si está totalmente fuera del círculo negro que delimita el campo de sumo. Si un robot se vuelca pero no sale totalmente del círculo, no se considerará que está fuera del tablero. Si algunos robots quedan enganchados, el combate continuará mientras no se agote el tiempo o mientras quede más de un robot en el tablero.

    La duración de cada asalto será de 2 minutos, si en ese tiempo ninguno de los robots ha salido del tablero, el asalto se considerará nulo.

    El asalta finalizará cuando sólo quede un robot en el tablero.

     

    Aspectos de la Construcción de los Robots

  • Los robots serán construidos en su integridad con piezas de Lego no modificadas

  • El peso máximo permitido para cada robot es de 1000 gramos

  1. El robot, en su configuración de inicio, debe encajar dentro de un cuadrado de 32 studs o unidades básicas de Lego de lado (23,9 cm de lado). No hay límite en cuanto a la altura del mismo, pudiendo el robot extenderse por sí mismo una vez que el asalto haya comenzado

  1. El robot no puede ser modificado a lo largo de la competición. Tampoco se permitirá cambiar sus pilas o baterías

  1. No se permite el uso de pegamentos ni esparadrapo ni cinta adhesiva ni gomas elásticas para reforzar el robot

  1. Los jueces comprobarán que los robots cumplen las normas de construcción, pesándolos, midiéndolos y realizando una inspección ocular de los mismos

  1. El sumo es un juego de fuerza y habilidad. No es un juego violento. Los robots no podrán desmontar a sus oponentes intencionadamente, mediante el uso de sierras, martillos, etc. Los robots que intenten destruir a sus oponentes serán descalificados. Sí que está permitido buscar la victoria mediante tácticas no destructivas, como por ejemplo voltear, elevar y empujar al contrario

 

Aspectos de la Programación de los Robots

  1. Los robots deben ser autónomos, no estando permitido el control remoto de ningún tipo.

  1. Los robots podrán ser programados en cualquier lenguaje de programación.

  1. La organización de Robotet no suministrará ordenadores para programar los robots, por tanto si algún equipo necesita un ordenador portátil para programar el robot debe de traerlo.

  1. Los sensores se podrán calibrar inmediatamente antes de que comience el asalto.
  1. Un mismo robot puede contener diferentes programas y ejecutar el que más le convenga en función de losrobots a los que se enfrente.

 

Campo de Juego

 

El campo de juego o arena será un tablero circular de 1,10 metros de diámetro, pintado de blanco, con una circunferencia exterior pintada en negro, concéntrica a la anterior y de 5 cm de ancho. El tablero empleado será de DM y se encontrará elevado del suelo unos 5 cm.

 

Tipo de Competición

Los equipos quedarán encuadrados en grupos, dentro de los cuales existirá una liguilla en la que cada equipo combatirá con todos los restantes.

El número de grupos existentes estará en función del número de equipos inscritos, de manera que el número de equipos de cada grupo que pasará a la siguiente fase, así como el tipo de competición (liguilla o eliminatoria directa) a partir de la segunda fase, no se determinará hasta que se cierre la inscripción y la organización de Robotet conozca esta información. La composición de cada grupo y la forma definitiva de competición a partir de la segunda fase será debidamente anunciado en la web de robotet 2017, antes del inicio de la competición.

 

 

 

 

 

 PRUEBA DEL DUELO

Circuito de la prueba “Duelos”

  El circuito estará dibujado en una lona que estará situada en el suelo y como podemos observar tendrá 4 carriles. Los participantes iniciarán el recorrido un equipo desde el carril 2 y el otro desde el carril 4, teniendo que llegar al final del carril y regresar por el carril 1 (el que ha empezado desde el carril 2) o el carril 3 (el que ha empezado desde el carril 4).

En los carriles 2 y 4 habrá una lata de refresco, en cuyo interior habrá 3 pilas AA a modo de contrapeso. Estas latas estarán situadas en el centro ancho del carril y a 50 cm de la salida, tal y como podemos ver en la siguiente imagen:

 

Ejemplo :

 

 Una vez que el robot detecte la lata tendrá que “transportarla” hasta el final del carril, teniendo que cruzar la línea negra que delimita el final del carril de ida. El método de trasporte de la lata será libre y cada equipo elegirá el que estime oportuno, pudiendo simplemente arrastrarla por el carril, levantarla con algún tipo de pinza, levantarla y colocarla en algún de depósito con el que cuenta el robot para tal efecto, etc.

Si por algún motivo en algún momento del transporte o de la detección de la lata, el robot pierde la lata antes de llegar al final de la ida, o bien el robot se queda enganchado con la lata y no puede continuar, o se sale del carril, el equipo podrá decidir si vuelve a iniciar la prueba, indicándoselo al juez, para que vuelva a situar la lata en el punto inicial, teniendo alguno de los componentes del equipo que colocar al robot en el punto de salida, para volver a realizar un nuevo intento.

En el caso de que el robot pierda la lata, una vez que la ha detectado y ha empezado a transportarla, no pudiendo llevarla hasta el final del carril de ida, el robot podrá completar la ida, pero recibirá una penalización de 40 segundos que se sumará al tiempo total empleado. En el supuesto de que un robot no haga la más mínima mención o intento de detectar la lata, ni de transportarla y su estrategia consista en realizar el camino de ida sin que hubiera lata, recibirá una penalización de 1 minuto que se sumará al tiempo total empleado.

Si algún robot intenta realizar tanto el camino de ida como el de vuelta, siguiendo cualquiera de las 2 líneas negras que delimitan los carriles, el recorrido no será válido, circunstancia que será indicada por los jueces a los integrantes del equipo para que vuelvan a situar el robot al inicio y comiencen de nuevo la prueba.

En el caso de que los 2 equipos lleguen a la línea de meta, la cual se encontrará en el mismo punto que la línea de salida, habiendo recorrido tanto el camino de ida como el de vuelta, ganará el duelo el equipo que haya obtenido un menor tiempo, para lo cual habrá que tener en cuenta las penalizaciones anteriormente descritas.En el caso de que ninguno de los 2 equipos consiga completar el recorrido, es decir no haya llegado a la línea de meta en el camino de vuelta antes de los 3 minutos, se considerará ganador del duelo el equipo que haya quedado conseguido realizar la ida transportando la lata hasta el final del camino de ida. En el caso de que los 2 equipos hayan conseguido transportar la lata hasta el final del camino de ida, o bien en el caso de que ninguno lo haya conseguido, se considerará vencedor el equipo que se encuentre más cerca de la meta en el momento de parar el cronómetro.

 

Forma de Participación

Cada equipo puede participar con 1 o 2 robots, siendo esta elección libre para cada equipo, en cualquier caso hay que tener en cuenta lo siguiente:

 

  • Equipos de 1 robot:

    • Sólo cuando el robot toque la línea de fin de carril de ida, podrá cambiar de carril. Durante la maniobra de cambio de carril no se penalizará el abandono del carril y el robot tendrá que deshacerse se la lata, por ejemplo dejándola a un lado

    • Se recomienda no sobrepasar en exceso la línea de fin de carril por estar relativamente cerca el borde de la lona.

  • Equipos de 2 robots:

    • Sólo cuando el robot que viene por un carril sobrepase completamente la línea de fin de carril podrá iniciar el recorrido de vuelta el otro robot.

      En este caso da igual que el robot aparte la lata a un lado

Tipo de Participación

 

En esta prueba, se permitirá la participación de robots construidos con cualquier tipo de piezas (Lego, Arduino, etc.), así como con cualquier tipo de funcionamiento, es decir funcionamiento autónomo o tradicional en el que los robots ejecutan un programa que ha sido previamente cargado al robot y funcionamiento guiado, en el cual los alumnos guiarán de forma remota el robot, con dispositivos como Tablets, Móviles, etc. La única condición es que la interfaz gráfica que permitirá el guiado, tiene que haber sido desarrollada por los alumnos.

Condiciones de la Prueba

 

  • Durante el recorrido, si en el trayecto de ida un robot abandona completamente el carril en el que debería estar, cualquiera de los componentes del equipo podrá volver a situar el robot en el punto de partida, teniendo que indicárselo a alguno de los jueces para que estos sitúen la lata en el punto de partida, en el caso de que esta haya sido movida de su posición inicial

    • En el caso de que un robot abandone totalmente el carril en el trayecto de vuelta, cualquiera de los componentes del equipo podrá volver a situar el robot en el punto de partida, es decir al final del carril 1 o 3, dependiendo de cual haya sido el carril por el que ha realizado la ida

    • Equipos de 1 robot: Si en la ida el robot cambia completamente de carril e inicia el recorrido de vuelta antes de tocar la línea de fin de carril, alguno de lo miembros del equipo tendrá que volver a situar el robot en la posición inicial

    • Equipos de 2 robots: Si en la ida, un robot inicia el camino de vuelta antes de que el robot que realizaba el camino de ida sobrepase completamente la línea de fin de carril, alguno de los componentes del equipo tendrá que volver a situar al robot que realiza el camino de ida en la posición inicial

    • Se permitirá cualquier tipo de control remoto del robot

     

    En cualquiera de estas situaciones anteriores, podrán volver a colocar el robot para reanudar la prueba, siempre y cuando el otro equipo no haya completado la prueba o bien no hayan transcurrido más de 3 minutos que es el tiempo máximo para realizar la prueba.

    Medidas del circuito

    • Ancho de las líneas: 4,5 cm

    • Ancho del carril: 25,5 cm

    • Longitud del circuito:10,3 metros de largo por 3,5 metros de ancho

     

    SISTEMA DE COMPETICIÓN

     

    Se organizará un sistema de liguilla de 4 grupos, en cada grupo habrá 4 equipos, por tanto cada equipo disputará 3 duelos. En cada duelo el equipo ganador obtendrá 3 puntos y el perdedor 1 punto. Sólo se tomará el tiempo del equipo ganador cuando este haya finalizado totalmente la prueba.

    El primer equipo de cada grupo, es decir el equipo con más puntos se clasificará para la semifinal. En el caso de que hayan 2 equipos con el mismo número de puntos, se clasificará el que haya vencido en el duelo entre los 2 equipos en el enfrentamiento directo.

     

    En el caso de que haya un triple empate pasará el equipo que haya ganado un duelo en el menor tiempo, siempre y cuando haya llegado al final del recorrido. En el caso de que persista el empate porque ningún de los equipos que haya finalizado un duelo, se sorteará el equipo que pasa a la semifinal.

     

    Los primeros de cada grupo pasarán a la semifinal, el ganador de cada semifinal pasará a la final. Los perdedores de cada semifinal disputarán un duelo para determinar el tercer y cuarto puestos.

     

    ESTA FORMA DE COMPETICIÓN ES OSTENTATIVA, PORQUE ESTÁ EN FUNCIÓN DEL NÚMERO DE PARTICIPANTES EN ESTA PRUEBA.

     

    EN ESTA CUARTE EDICIÓN DEL ROBOTET UN MISMO EQUIPO PODRÁ PARTICIPAR EN CUALQUIERA DE LAS PRUEBAS, ES DECIR CARRERA DE OBSTÁCULOS, DUELO Y SUMO

    Preguntas Frecuentes

    • ¿Existirán puntos de corriente dentro del gimnasio donde se celebrarán las pruebas?

    Sí, existirá una zona con puntos de corriente y algunas mesas, donde los participantes pueden recargar los portátiles o los robots.

     

    • ¿Existirán mesas y sillas dentro del gimnasio donde se celebrarán las pruebas?

    Si, existirá una zona con mesas y sillas donde los participantes podrán dar los últimos retoques a los programas, los podrán transmitir a los robots, etc.

     

    • ¿Qué ocurre en la prueba de obstáculos si al esquivar un obstáculo, parte o la totalidad del robot tocan la línea lateral que delimita el circuito o salen momentáneamente fuera de éste?

    No ocurre nada, el robot en la maniobra para esquivar el obstáculo puede realizar cualquier movimiento, teniendo en cuenta que tiene que saber volver al circuito.

     

    • ¿Cómo que controla el tiempo en la prueba de obstáculos o la del duelo?

     

    Existirán dos cronómetros, uno global que realizará una cuenta total de 3 minutos y otro parcial que se pondrá a 0 cada vez que el robot realice un intento. Al principio los 2 cronómetros estarán a 0 e irán corriendo de forma sincronizada. Por ejemplo si el robot se sale del circuito, el cronómetro global seguirá corriendo y el parcial se pondrá a 0 y volverá a ponerse en marcha una vez que el robot se encuentre situado en la salida, preparado para iniciar la prueba y el juez de la salida.

    • ¿Qué ocurre en la prueba de obstáculos o del duelo, si en algún momento el robot se sale del circuito y es imposible que acabe la prueba?

    Siempre que NO hayan transcurrido más de 3 minutos desde el inicio de la prueba, cualquiera de los componentes del equipo puede abortar el intento, comunicándoselo al juez y cogiendo al robot para situarlo de nuevo en la línea de salida. El juez pondrá a cero el cronómetro parcial y cuando el robot esté listo, volverá a dar la salida y se iniciará de nuevo el recorrido.

     

    • ¿En la prueba del Duelo, que pasa si se cae la lata mientras estamos intentando “transportarla”?

      No pasa nada mientraspodamos seguir arrastrándola y no perdamos el control y podamos completar la ida del circuito.En caso contrario el equipo tiene la opción de volver de nuevo al inicio o seguir adelante con lo cual el equipo tendrá una penalización de 30 segundos.

       

    • ¿Hay limitaciones a la hora de controlar los robots de forma remota?

      La única limitación es que la interfaz gráfica o el programa que controla el robot ha de ser realizado por los alumnos, no permitiéndose soluciones comerciales o de terceros. Por tanto, el robot podría utilizarse como un coche teledirigido.

       

    • Si participo en un equipo con 2 robots en la prueba del Duelo, ¿Puede cada uno comportarse de forma diferente (uno autónomo y otro guidado) ?

       

    • ¿El inicio del segundo robot ha de ser automático o manual?

      Puede ser como quieras, si necesitas pulsar algún botón en el robot para que inicie el recorrido no hay problema, como tampoco lo hay si lo haces por control remoto, al hacer un ruido, al detectar un objeto delante, etc.

       

     

 

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